Radical Psycho Machine Racing
RPM -гонкам предшествовал R.C. Pro-Am в 1988 году и гоночное разрушение Electronic Art, установленное в 1985 году, причем последнее является большим влиянием. Это предшественник Rock N Roll Racing, который был сделан тем же разработчиком. Бой, препятствия и тяга на неплаттных треках играют важную роль. Есть 3 типа транспортных средств на выбор, которые работают по -разному, на тротуаре, грязи, льду, плоских или ухабистых путях. Автомобили могут быть вооружены маслом, нитро и шахтами. Кроме того, существует 3 уровня шин, двигателей, шоков и доспехов. Есть полный сезон гонки, одиночная гонка и пользовательские режимы трека. В 1 играх игроков второй игрок заменяется одним из 8 противников ИИ, каждый из которых связан со своим собственным транспортным средством. В режиме сезона каждый трек имеет входную плату и денежный приз за размещение 1 -го. Часто также присуждаются меньшие денежные призы за меньшие места размещения. За дополнительную плату, гонщики могут выбрать более высокий уровень гонок (уровни), где сборы и призы больше. У каждого класса есть свой собственный набор треков, из которых игрок может выбрать. Ни один трек не является обязательным или недоступным в классе. У игрока также есть возможность вернуться в более низкий класс бесплатно, что может стать необходимым, если средства будут съедены средства без завоевания призов. Тем не менее, продвижение всегда входит в плату, даже если игрок был там раньше. Пользовательский дизайн треков не является интуитивно понятным, но довольно простым для изучения. Игроки могут установить круги трека, гравитацию и тип стартовой линии. Каждая секция трека может быть дорожным покрытием, грязью или льдом. Секции треков выложены как кусочки головоломки на 2D неизометрической сетке (стиль труб-мании). Срезы включают горизонтальные и вертикальные прямые, четыре стандартных поворота на 90 °, восемь Т-сечений для раскрывающихся и сходящихся путей в любом направлении и кроссового кросса. В качестве стартовой сетки используется либо горизонтальная, либо вертикальная прямая секция. Стартовая сетка может быть ориентирована вперед, перевернута, вбрасывалась в противостояние с игроком 1 или вбрасыванием с игрой 1. 7 баллов используются для регулировки 6 склонов в прямых секциях до 5 различных высот. Наклоны могут быть плоскими (0: 1), наклонены (1: 1) или крутой (2: 1). Неспоненные секции могут быть отрегулированы только для высоты для всей секции одновременно. Изометрический вид отдельных разделов предоставляется для того, чтобы помочь ориентироваться в конструкции раздела на соседние разделы. Если край секции не соответствует высоте смежного раздела (ы), игрока предупреждают немедленно, но он может пройти без немедленного исправления ошибки. Но такая ошибка должна быть устранена до того, как трек может быть сохранен. Также требуется для сохранения трека не является мертвым концом, и секция стартовой сетки. Проверка трека удивительно либерала, даже позволяя расходиться и сходящиеся пути, которые противоречат потоку движения (например, поворачивание и неверно иду вверх по дорожке слияния автострады). Противники ИИ, как правило, не могут различить самый быстрый или краткий маршрут и даже могут быть перемещены на путь без естественного выхода или с очень умными конструкциями пути, достоверные пути круга могут быть совершенно разными для игрока 1, игрока 2 и искусственного интеллекта игроки. что может привести к интересным моделям трафика.
RPM Racing was preceded by Rarewares R.C. Pro-Am in 1988 and Electronic Arts Racing Destruction Set in 1985, with the latter being the larger influence. It is a precursor to Rock n Roll Racing, which was done by the same developer. Combat, obstacles, and traction on the non-flat tracks play a significant role. There are 3 vehicle types to choose from that perform differently on pavement, dirt, ice, flat or bumpy tracks. Cars can be armed with oil, nitro, and mines. Additionally, there are 3 levels of tires, engines, shocks, and armor. There are full race season, single race, and custom track modes. In 1 player games, the 2nd player is replaced with one of 8 AI opponents who are each associated with their own vehicle. In season mode, each track has an entrance fee and cash prize for placing 1st. often lesser cash prizes for lesser placements are also awarded. For an additional fee, racers can opt to move to a higher racing class (levels) where fees and prizes are bigger. Each class has its own set of tracks that the player may choose from. No track is mandatory or unavailable within a class. The player also has the option of going back to a lower class for free, which may become necessary if funds are eaten up be fees without winning prizes. However, going up always incurs a fee, even if the player has been there before. Custom track designing is not intuitive but fairly easy to learn. Players can set the tracks laps, gravity, and starting line type. Each track section can be pavement, dirt, or ice. Track sections are laid out like puzzle pieces on a 2D non-isometric grid (Pipe-Mania style). Sections include horizontal and vertical straights, four standard 90° turns, eight T-sections for diverging and converging multiple paths in any direction, and a criss-cross. Either a horizontal or vertical special straight section is used as the starting grid. The starting grid can be oriented forward, reversed, face-off with player 1 forward, or face-off with player 1 reversed. 7 points are used to adjust the 6 slopes in straight sections to 5 different heights. Slopes can be flat (0:1), inclined (1:1), or steep (2:1). Non-straight sections can only be adjusted for height for the entire section at once. An isometric view of individual sections is provided to help to orient the sections design to the adjacent sections. If the edge of a section does not match the height of the adjacent section(s), the player is warned immediately but may proceed without correcting the error immediately. But such error must be eliminated before the track can be saved. Also required for a track to be saved is no dead ends, and a starting grid section. The track verification is surprisingly liberal, even allowing diverging and converging paths that are against the flow of traffic (like turning around and going the wrong way up a freeway merging lane). The AI opponents are generally not able to discern the fastest or shortest route and can even be diverted into a path with no natural exit, or with very clever path designs, valid lap paths can be entirely different for player 1, player 2, and AI players. which can lead to interesting traffic patterns.