Есть своего рода безделушка, которую вы можете найти в пыльных игровых комнатах, лабиринт, с помощью которого вы ориентируетесь по мрамору, тонко наклоняя доску, танцуя с гравитацией и импульсом, ловко вытаскивая свою сферу из мертвых концов и вокруг препятствий, поставленных отверстиями. в доске. Мраморное безумие исследует эту тему с помощью трехмерной перспективы, облачные королевства в плоском 2-D-оба, непосредственно влияя на действия мяча. Игра использует другой подход к аналогичному концу. Вместо того, чтобы перемещать мяч вокруг доски, вы перемещаете доску вокруг мяча. Это верно. С самого начала гравитация спускается вниз, вниз, вниз по мячу к нижней части экрана, независимо от ориентации на доску. Задача игрока состоит в том, чтобы повернуть доску теперь по часовой стрелке, теперь против часовой стрелки, чтобы продолжить своевременный и беспрепятственный путь под мячом в его достижении цели каждого уровня, прежде чем таймер опустится до нуля. Игра могла бы также быть названа «Инерция». Многие препятствия можно избежать, но некоторые должны быть задействованы в лоб: определенный импульс, если не терминальная скорость, должна быть достигнута, чтобы прорваться через разрушающиеся кирпичные барьеры. Другие препятствия включаются и выключаются, как светофоры, требуя не только скорости, но и времени. Некоторые влияют на направление мяча, и в дополнение к простой задержке прогресса мяча, касаясь некоторых препятствий, вызывает дополнительное штраф времени-наоборот, некоторые блоки предоставляют бонусы времени, если вы можете позволить себе постоянное время, необходимое для получения живописного обхода. Соберите их. Это может показаться прозрачной попыткой объединить игру вокруг технической демонстрации возможностей SNES Mode 7 на лету, но Тайто фактически приготовил этот странный интерфейс игры два года назад для релиза этого аркадного выпуска этого игра. (Теперь, если бы только кто -то мог объяснить часть «верблюда» - ссылается на японское название.)
Theres a kind of knick-knack you may find in dusty games rooms, a maze through which you navigate a marble by subtly tilting the board, dancing with gravity and momentum, deftly rolling your sphere out of dead ends and around the obstacles posed by holes in the board. Marble Madness explores this theme in a fudged 3-D perspective, Cloud Kingdoms in a flat 2-D one -- both by directly influencing the actions of the ball. The game takes a different approach toward a similar end. instead of moving the ball around the board, you move the board around the ball. Thats right. from the get-go, gravity pulls ever down, down, down on your ball toward the bottom of your screen regardless of board orientation. the task of the player is to rotate the board now clockwise, now counter-clockwise, to further a timely and unobstructed path beneath the ball in its progress toward each levels goal before the timer ticks down to zero. The game might as well have been named inertia. Many obstacles can be avoided, but some must be engaged head-on: a certain momentum, if not terminal velocity, must be achieved to break through crumbling brick barriers. other obstacles toggle on and off like traffic lights, demanding not only speed but timing. Some influence the balls direction, and in addition to merely delaying the balls progress, touching some impediments incurs an additional time penalty -- conversely, some blocks bestow time bonuses, if you can afford the ever-diminishing time needed to take the scenic detour and collect them. It may seem like a transparent attempt to cobble together a game around a technical demo of the SNES Mode 7 on-the-fly graphics-rotation capabilities, but Taito actually cooked up this kooky game interface two years earlier for an arcade release of this game. (Now if only someone could explain the Camel part - referencing the Japanese title.)